A vague sense of presence surge como uma abordagem à simbiose sonora entre sons individuais e o seu campo aural circundante.

Cada um dos compositores segue o caminho desejado, culminando numa obra que reflete as suas particularidades e semelhanças. Na junção dos elementos, os caminhos convergem para um único ponto, um centro.

Sob a forma de colectivo, as diferentes partes compõem o todo. A individualidade,

embora presente e representada simbolicamente por cada uma das colunas, é diluída. No volume subentendido, criado pela estrutura, emerge um espaço de comunhão e contemplação, rodeado pelo som.

Cada uma das composições é de natureza generativa bem como a transição entre as mesmas. Recorrendo a sistemas probabilísticos e à compatibilidade dos elementos individuais internos das várias composições entre si, compõe-se a obra.

Colectivo 大音量コンピューター​

Trabalho apresentado em parceria com a Universidade do Porto​

Representação visual abstracta de um ecossistema generativo e evolutivo com síntese sonora em tempo real.

São explorados conceitos como comportamentos de grupo, ligações familiares e luta pela sobrevivência. Tudo começa com seres individuais, que formam famílias no decorrer do tempo levando à sobrevivência das mais fortes.

O utilizador pode ter um papel de Deus, interferindo no ecossistema através de acções tais como: matar, alimentar ou gerar seres.

Henrique Couto

Trabalho apresentado em parceria com o Instituto Politécnico de Castelo Branco

No movimento constante imergimos, na espuma dos nós por desatar afundamo-nos. Como ao afogarmo-nos nas ondas, flutuamos uma e outra vez na corrente.

Um continuo feedback, que não nos deixa escapar, que nos seguirá como nós o seguimos.

Não encontraremos silêncio no movimento. Apenas a imersão.

 A instalação sonora interativa é constituída por quatro altifalantes posicionados no meio de uma sala, direcionados para as paredes. Ao longo da sala e num círculo em redor dos altifalantes, estão dispostos seis copos com diferentes quantidades de água, que espelham o constante movimento dos oceanos e das fontes sonoras.

Duas pessoas de cada vez podem usufruir de uma composição sonora generativa, que através de uma camara web monitoriza o movimento dos visitantes do espaço e controla a composição aplicando um filtro sonoro passa baixo em consonância com a quantidade de movimento. O som devido a esta condicionante visual apenas pode ser experienciado em pleno se os visitantes se moverem dentro da instalação.

Todos os sons da composição provêm de gravações de ondas, e de atividade aquáticas que são uma metáfora para o movimento perpétuo e infinitamente repetitivo das nossas vivências quotidianas.

Leon Billerbeck

Trabalho apresentado em parceria com a Universidade Católica Portuguesa

Giaco.bot é uma máquina de desenho autónoma, que funciona como extensão do artista, que representa através de movimentos cinéticos de forma mimética ao ser-humano.​

António Coelho

Trabalho apresentado em parceria com a Universidade do Minho

O Hypercube é um artefacto áudio-visual e interativo que permite aos seus utilizadores (individualmente ou em grupo) manipularem o output da instalação. O projeto pretende explorar a participação conjunta e a experiência sonora num ambiente gráfico a três dimensões. Foi desenvolvido no curso Design Gráfico e Multimédia da Escola Superior de Artes e Design das Caldas da Rainha - ESAD.CR.​

Alunos: Joana Duarte, Nuno Gomes, Rita Marques

Professores: David Sousa-Rodrigues, Marco Heleno

Trabalho apresentado em parceria com o Instituto Politécnico de Leiria

RADA™ é um ensemble musical robótico integrado no projecto LOAdesenvolvido pelo colectivo Lucifer’s Ensemble. Loa é uma reflexão sobre o Vodu do Louisiana e especialmente do Haiti, estabelecendo pontes entre a arte, a antropologia, o experimental e o ancestral. Tendo como ponto de partida os trabalhos da coreógrafa, bailarina, escritora e cineasta experimental Maya Deren, tais como Religious Possession in Dancing e Divine Horsemen: The Living Gods of Haiti. 

                  Rada refere-se a um conjunto de Loas (divindades) e rituais descendentes do Reino Dahomey (actual República do Benin), cujas cerimónias fazem uso da percussão Rada - um ensemble constituído por uma família de três tambores de madeira com membranas feitas de pele de vaca: o manman (o tambor maior), o segon (tambor médio) e o boula (tambor mais pequeno). Nestas cerimónias a função dos percussionistas é a de estimular e interagir com a possessão dos participantes, que se mostram ‘montados’ pelos Loas.               

            O Vodu, como religião ancestral, tem sofrido constantes mutações ao longo dos anos, exibindo diferentes artefactos e expressões culturais mistas espalhadas por diversos países como o Haiti, Benin, Togo, Cuba ou Brasil, para mencionar apenas alguns. Desta forma, o projecto RADA™ não pretende ser uma emulação robótica das percussões e percussionistas Rada, mas sim um ensemble robótico único, inspirado nas suas percussões bem como nos padrões rítmicos usados nos seus vários ritos. Pretendendo explorar a relação entre a música e estados de transe, usando algoritmos de música generativa para gerar performances de longa duração baseadas em transcrições de um conjunto de padrões musicais dedicados a certos Loas (ex: Legba ou Samedi), colocando a questão: de que modo serão os autómatos capazes de nos induzir em estados de transe ? 

Lucifer’s Ensemble / Tiago Ângelo

Trabalho apresentado em parceria com a Universidade do Porto​

Rainforest é um instalação audiovisual interativa onde um universo composto por entidades autonomas evolui no tempo e espaço obedecendo um conjunto de regras prá-estabelecidas. Cada entidade possui uma representação visual e sonora e multiplas entidades podem se aglomerar de diversas formas gerando assim novas entidades, que por sua vez, geram novas representações visuais e sonoras. A evolução global do sistema virtual é gerida e influenciada pelo comportamento do público que navega pelo espaço expositivo.

 

Peter Beyls, André Perrotta​

Trabalho apresentado em parceria com a Universidade Católica Portuguesa​

SYNSPECIES é um projeto audiovisual inspirado por ecologias virtuais - espaços morfologicamente instáveis que resultam de uma interação entre entidades coexistentes e o vazio. SYNSPECIES são objetos audiovisuais multi-escala que se cruzam, transformam e lutam pelo seu espaço e existência, criando um mundo de fisicalidade irreal.

SYNSPECIES é baseado em cruzamentos gerados por código e sinais analógicos. Têm origem nos sistemas de sintese modular do estúdio EMS em Estocolmo, composição algorítmica esintese geométrica 3D. SYNSPECIES contempla uma série de instalações e performances audiovisuais. A instalação Spaceless Latitudes é o primeiro trabalho da série.

 

CRÉDITOS:

Elías Merino: Musica

Tadej Droljc: Visuais

 

VENCEDOR EDIGMA SEMIBREVE AWARD

Steam & Steel é uma experiência em Realidade Virtual, uma simulação interativa, onde os autores recriam o ambiente e atividade de um reparador de comboios no século XIX, em forma imersiva. O projeto foi desenvolvido no Mestrado de Engenharia em Desenvolvimento em Jogos Digitais, no IPCA.​

Marcelo Domingues, Frederico Brígida, Telmo Ferrer, Tiago Pinheiro​

Trabalho apresentado em parceria com o Instituto Politécnico do Cávado e Ave

O suspense que se faz sentir entre o momento de início de construção da imagem e o aparecimento do resultado é dominado pela expectativa do inesperado. Procura-se o acaso domesticado. Este não é a arbitrariedade ou o caos, mas sim o controlar das condições que favorecem a emergência de eventos imprevisíveis; ou seja, procura-se a criação de um processo formal com condições restritivas que, ainda assim, consegue provocar resultados imprevisíveis a nível estético.

Este trabalho corporiza-se num conjunto de desenhos desenvolvidos num processo de colaboração artista-máquina e na exploração do acaso como força criadora. O artista é o criador conceptual e, simultaneamente, o juiz que aceita os resultados. A máquina é a força bruta que produz o traço gráfico com todo o seu poder computacional. 

O acto criativo vive da tensão que existe entre o uso do acaso como renúncia de autoria da obra e o controlo do processo/máquina como procura dessa autoria. Essa tensão manifesta-se na procura controlada de incorporar o acaso, o contingente, o indeterminado e o aleatório. O processo passa-se a vários níveis que tentam sempre incorporar o acaso e o aleatório: desde a concepção a priori das marcas gráficas individuais, passando pelo desenvolvimento dos bugs, até a parametrização matemático-geométrica do pseudo-aleatório computacional. A instrução faz parte da obra. É a obra, inacessível ao espectador. O sistema é a obra de arte.

Pedro Alegria

Trabalho apresentado em parceria com a Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto

Desde a aparição no mercado dos gravadores vídeo em formato portátil, em meados dos anos 70, os artistas tem se debruçado sobre esta nova oportunidade de produção de obras, conscientes da versatilidade da tecnologia, que permite uma linguagem para lá da simples artesania do objeto físico, transpondo barreiras identificáveis pelo próprio conceito da imagem como elemento contínuo no tempo e capaz de mobilizar o espectador transportando-o para outro mundo onde o real se confunde com a emocionalidade. 

No Porto surgem os pioneiros deste modelo de arte, por volta do ano 80, entre a então Escola Superior de Belas Artes do Porto e a Cooperativa Arvore que, embora de visões estéticas diferentes, se concentram à volta de um grupo auto intitulado "VIDEOPORTO - Vídeo como forma de Arte" criado por Silvestre Pestana e Henrique Silva a que se juntaram Abel Mendes, Adriano Rangel, António Barros, Borges Brinquinho, Ção Pestana, Fernando Ribeiro, Rui Orfão e Mineo Aayamagushi.
Esta mostra pretende relatar alguns desses trabalhos que foi possíveis recuperar, já que, muitos deles, foram ainda gravados em sistemas de bobines V60H e outros formatos que, não estando ainda uniformizados no mercado, proliferavam entre os diversos produtores de material analógico.
A sua proveniência, além da ESBAP e da Arvore, é também dos arquivos da Bienal de Cerveira e a que o gnration e o festival SEMIBREVE se prontificaram a apoiar para a sua transcrição para o formato digital.

Texto por Henrique Silva
Bienal de Arte de Cerveira, 2018​

Abel Mendes, Adriano Rangel, Ção Pestana, Henrique Silva, Mineo Aayamaguchi, Silvestre Pestana

Exposição organizada em parceria com o gnration e a Bienal de Cerveira​